《红刃》ACT术语duang速成(二)

2015-3-19 10:08:50 来源:手机网游第一门户   红刃官网

    “duang、duang、duang……”格斗游戏玩家们在游戏世界中混久了以后,为了在匆忙紧张的游戏环境之下更好地与其他玩家沟(si)通(bi),玩家们往往在游戏中创建了一些专用术语,这些术语中有的在日常生活中很常见,但是在游戏里意思却大不一样,有的词语甚至直接在游戏界中莫名其妙的窜进了日常生活中,成为众所周知的新词。

  而继之前连续解释过格斗游戏中的“方概念”与“连击概念”的3k玩《红刃》小编我,今天要为大家介绍的新朋友,他们的名字叫做“停顿”与“硬直”!

  【停顿,攻击的一大意义,就是为了让敌方产生瞬间的停顿!】
  在格斗游戏中,造成玩家一般所说的格斗节奏感,主要就是快速、慢速、以及停顿的交替使用。广义的停顿范围比较大,主要用于游戏设计思路方面;而狭义的停顿,则多数是指玩家的攻击碰到敌人后,根据运算规则,命中后可能会造成敌人一瞬间的停顿;在格斗游戏里,基本上凡是攻击,只要合乎设计者运算规则的范畴,都会先发生停顿。因此在最狭义的角度上,停顿是一切攻击命中后的基础之一(也有很多攻击行为的设计,不能造成敌方角色停顿)。

  恩,用人话来说,比如我们都在游戏里,你正面推了奔跑中的小编一下,那么在你双手力量碰到小编的一瞬间,根据游戏运算规则,判定了小编的身体是停顿了的(尽管时间很短,肉眼分辨不出)(现实生活中有惯性存在,与游戏的情况有所不同),如果你力量足够大,将小编推到扑街,那此扑街从平衡到失衡落地的过程中,就是停顿之后要介绍的概念,“硬直”。

  【硬直:有了停顿,接着的硬直时间掌握,就是区分达人与新手的分野之一!】
  那么,我们的攻击打到敌人了,敌人也先产生停顿了。那么在此后短短的几百毫秒,敌人会产生不可输入指令操作的持续过程,或者我方角色某个技能发出后,导致输入指令无效的时间,都被称为“硬直”。某些时候,硬直还可以特指游戏角色的身体动作所处的状态。因此,掌握攻击命中后的硬直感觉(无论我方敌方)程度越高,某个招式,或者某个职业的运用熟练度,自然越高。格斗达人与格斗新人的分野,掌握硬直是其中一个重要方面。

  不过,需要注意的是,某些角色或者某些招式,往往自带更上一级的“刚体”(不被普通攻击行为或低级技能攻击所停顿,不产生硬直)甚至“霸体”(不为任何攻击行为所停顿,不产生硬直。)我们在熟练这些不能硬直的情况之后(挨揍了多次之后),往往就会做出更加优先的判断,例如持续远程打击,例如坐等对方收招,或刚体霸体状态完结的瞬间再出招,又例如我方用更高一级的技能攻击破坏其刚体状态,从而停顿并产生硬直,就是格斗游戏中所必备的一些实时反应策略元素。而不是继续傻乎乎地打击,明知攻击判定不能造成敌方的停顿和硬直,自己血量也没有优势的情况下,送上给别人做菜喔。

  《红刃》是一款简单容易上手,玩法丰富,同时优化稳定的网络技术之横版格斗网络游戏,采用Cancel技能的设计和物理碰撞判断技术,以强AI实现方式下,更智能化的妖怪为玩家的终极对手,使玩家在游戏能体验到非常爽快,难以罢手的连击打斗感!游戏以深邃的日本神鬼故事为蓝本,风格日式和风,蕴含水彩气息浓墨,演绎讨鬼伏魔传奇。开发人员以对日本妖怪文化的独特理解下,全新设计玩家角色征讨日本妖怪之连场激战,让玩家体验到跟当前主流完全不同的日式妖怪与伏魔文化。

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